Adventure

Adventure


Ein Adventure (dt. Abenteuer), versetzt den Spieler in eine andere, virtuelle Welt. Der Phantasie ist dabei keine Grenze gesetzt. In den letzten 20 Jahren gab es Abenteuer im Bereich Science Fiction, Fantasy, Historie, Zeitgeschichte und was man sich sonst noch so vorstellen kann. Die Steuerung hat sich dabei immer weiter vereinfacht um immer Computerbenutzer an den virtuellen Ausflügen teilhaben zu lassen.

Die Idee eine Welt im Computer erstehen zu lassen, gab es schon von Anbeginn. Folgende Grundsätze gelten seit dem ersten Adventure:

  • Grundsätzlich ist ein Adventure eine Ansammlung von Räumen (=Orten).
  • Jeder Ort wird genau beschrieben (früher durch Text, heute durch ausgefeilte Grafik).
  • Jeder Ort ist mit einem oder mehreren anderen Orten verbunden (die Kreativität ist dabei kaum zu bremsen: Straßen, Wege, Teleporter, Zeitreisen, ..).
  • Jeder Ort kann Interaktionen vom Spieler erfordern oder zur Lösung von Rätseln einladen.
  • Jeder Ort kann eine gewisse Anzahl an Gegenständen beherbergen, welche angeschaut, verändert, benutzt oder mitgenommen werden können.
  • Durch das Adventure zieht sich ein geradliniger Pfad (=Story), welcher vom Spieler beschritten werden muss. Geschickte Adventures zeichnen sich dadurch aus, dass dieser eindeutige Pfad verschleiert wird und der Spieler scheinbar eine Handlungsfreiheit und Wahlmöglichkeit seiner Lösungswege vorfindet.
  • Wenn ein Adventure gelöst wurde (=das Ende erreicht ist), dann ist das Spiel beendet und wird nur in seltenen Fällen ein weiteres Mal vom selben Spieler absolviert, da der Lösungsweg eindeutig und nun bekannt ist.

Am Anfang konnte die Vorstellung mit den Möglichkeiten des Computers bei weitem nicht mithalten. Daher musste die erschaffene Welt mit Text beschrieben werden und jede Eingabe und Steuerung erfolgte über die Tastatur. Wollte man zum Beispiel nach Norden gehen, so genügte die Eingabe von 'n' oder 'north'. Das Beispiel zeigt auch, dass die ersten Adventures lediglich in englischer Sprache zur Verfügung standen, da die Computer, welche für das Spielen eingesetzt wurden, zuerst im englischsprachigen Raum Fuß fassten. Jedes Spiel verfügte über einen mehr oder weniger großen Wortschatz, welcher als Wanderstab durch die neuen Welten diente. Zuerst wurden lediglich Verben in Zusammenhang mit Substantiven verwendet (z.b. 'kill', 'kill dwarf', 'talk guard', 'look chest', ..). Im Laufe der Zeit versuchte sich die Spielindustrie an komplexeren System (z.b. 'give chest to dwarf', 'ask troll about story', ..). Die Erkennung der komplexeren Sätze nennt man Parser (engl. parse = grammatisch zergliedern). Es ist allerdings klar, dass der Computer (auch bis heute) nicht in der Lage ist, die Sätze tatsächlich zu verstehen, sofern sie sich außerhalb seines Wortschatzes befanden. Daher musste man oftmals folgende Antworten lesen wie: 'Das kann ich nicht', 'Ich verstehe dich nicht', 'Was soll ich tun?', .. Auch die Übersetzung der Spiele von Englisch nach Deutsch führte zu Sprachverwirrungen und falschen Lösungen von einigen Rätsel. Aber dank guter Freunde und der frisch eingeführten Lösungshefte konnte Ratlosen geholfen werden.


(Screenshot: Zork 1)

Anfangs nahm man es auch mit der Simulation der Welten noch sehr genau. Ein Fehltritt führte zum Tod der Spielfigur und man musste von vorne beginnen. Glücklicherweise konnte man Spielstände speichern und so den bereits gemachten Weg absichern. Eine gewisse Zeit übertrumpften sich die Adventures mit skurrilen Toden der Protagonisten und haben so den Ausspruch 'save well save often' geprägt. Später verzichteten die Macher auf diese spielerischen Sackgassen und der Spieler wurde vor einem vorschnellen Ende zurückgehalten.


(Screenshot: Zak McKracken)

Die ersten Adventures wurden auf Großrechnern in den Mittagspausen gespielt. Die Verbreitung war gering und oftmals eher ein Zeitvertreib für Programmierer mit simplen Programmiersprachen. Auf den PCs der ersten Stunde erlebten Adventures ihre erste Hochblüte. Ganz vorne dabei waren die Computerspiele der Firma Infocom (z.B. Zork 1-3, Hitchhikers Guide to the Galaxy, ..). Ihr Parser war die berühmte Z-Machine, welcher auf vielen Computersystemen eingesetzt werden konnte und für eine große Verbreitung sorgte. Die Spiele waren komplex, voller Witz und Ironie, aber auch schwierig und nur von Freaks zu lösen.

Allerdings gab es dort auch noch keine Grafik im heutigen Sinne. Auf dem PC trat mangels guter Grafiksysteme (CGA, EGA und ähnliche Standards waren nicht wirklich gut geeignet) und Soundsysteme (die ersten Soundkarten kamen erst später und der eingebaute Lautsprecher-Pieps war eher störend als Spielfördernd) eine Zäsur ein. Der C-64 und seine anderen Kollegen bei den Heimcomputern betraten die Bühne. Grafiken verdeutlichten ab nun die Hintergrundgeschichte. Entweder wurde die Geschichte aus der Sicht des Protagonisten gezeigt (heute würde man dazu 1st-person-view sagen) oder man konnte sogar schon die Spielfigur sehen und viel später sogar ihre Bewegungen bestimmen. Einzelne Vertreter sind Zak McKracken, Saturn 3 oder Quest. Bekannte Firmen der damaligen Zeit waren Broderbund und LucasArts. Natürlich gab es auch Adventures des Typs Zork, aber deren Tage waren schon damals gezählt. Infocom dominierte zwar die 80iger Jahre, aber der Comeback in den 90igern mit einem weiteren Zork-Teil (Return to Zork) war nicht bahnbrechend.

Ende der 80iger und Anfang der 90iger Jahre tat sich im PC-Bereich eine ganze Menge. Die Grafik hatte endlich einen gefälligen Standard erreicht und auch die Verbreitung war ausreichend. Sierra (mit der Gallionsfigur Al Lowe) kam mit der Leisure Suit Larry – Serie ganz groß heraus. Es ging dabei immer um einen verhinderten Playboy, welcher bei den Frauen sein Glück finden wollte und dabei die witzigsten Abenteuer erlebte. Weitere Serien aus diesem Haus waren Space Quest und Police Quest. Diese Spiele dominierten das Geschehen und entzückten viele neue Computerbenutzer, welche dem Genre bis heute treu geblieben sind.

Die Verwendung der Maus und höhere Grafikauflösungen machten immer komplexere Adventures möglich. Die Klick-Icons wurden eingeführt. Dabei musste man nun nicht mehr aus Texten Hinweise heraussuchen oder knifflige Texträtsel lösen um auf Lösungsworte zu kommen, sondern konnte mehr oder weniger bequem direkt auf das Bild klicken. Zu Beginn waren es noch mehrere Textzeilen, welche durch einen Klick ausgewählt wurden, um Gespräche oder ähnliche Vorgänge am Laufen zu halten. Später konnte ein 'Werkzeug' (z.B. Pistole, Hand, ..) mit einem Gegenstand (z.B. Vase, Kiste, ..) ganz leicht kombiniert werden. Tastatur-Eingaben wurden immer unwichtiger und der Zugang für die breite Masse der PC-Benutzer wurde damit stark erleichtert.


(Screenshot: Monkey Island 1)

(Screenshot: Monkey Island 3)

Ein witziger Einschnitt war die Monkey Island Reihe. Neben einem guten Soundtrack, netter Grafik und spannenden Rätseln gab es noch etwas: die Hauptfigur konnte nicht sterben. Man konnte tun und lassen was man wollte – entweder es ging nicht (die Figur rät einem davon ab) oder die Figur wurde wundersam gerettet. Jeder Teil war noch ein bisschen skurriler und die Rätsel immer schwieriger. Teil 4 war bislang die letzte Etappe.

Mitte der 90iger Jahre gab es dann die ersten Film- und Fotoadventures. Dargestellte Räume und Orte wurden so realistisch wie nie zuvor. Es war auch die Geburtsstunde der mystischen Abenteuer. Myst, Raven und ähnliche Spiele betraten die Bühne. Die Darstellung einer phantastischen Welt wurde immer besser. Abarten wie 7th Guest glänzten durch knifflige Rätsel und spannungsgeladene Atmosphäre. Auch der stark verbesserte Sound konnte dazu eine Menge beitragen. Daneben erlebte eine Heldin ihre Erscheinung auf den PC-Monitoren: Lara Croft. Obwohl es sehr viel Action zu bewältigen gab, musste doch in klassischer Adventure-Manier ein Rätsel nach dem anderen gelöst werden.

 


(Screenshot: Myst)

(Screenshot: Baphomets Fluch 3)

Ende der 90iger Jahre hielt die französische Firma Cryo die Stande der Adventures hoch. Sie versuchten durch eine Vermischung mit modernen Medien (z.B. Internet) das klassische Abenteuer auf eine neue Stufe zu heben. Obwohl dadurch viele Impulse gegeben worden sind, hat Cryo den Sprung in unsere Tage nicht komplett geschafft.

Heute (Ende 2003) haben wir es nun mit einer sehr großen Anzahl an Adventures zu tun. Noch immer wandert der Spieler von Ort zu Ort (auch 'Räume' genannt), sammelt Informationen, löst Rätsel und versucht die Handlung voranzutreiben. Der aggressive Mix mit anderen Genres (z.B. Rollenspiel, Action, ..) macht es Adventurefreaks nicht immer leicht, die Liebe zum altmodischen Adventure am Leben zu halten. Doch gerade Anfang des 21.Jahrhunderts hat man sich wieder der klassischen Adventures erinnert und die Handlung bzw. Storyline der Abenteuer hat sich wieder stark verbessert. Zu nennen ist da besonders die Firma Adventure Company, welche Abenteuer von den verschiedensten Anbietern aufkauft und vertreibt. Adventure-Puritaner haben es zwar schwer, ihre klassischen Adventures zu finden, doch gibt es sie noch immer. Trotzdem ist der Trend zum Genremix wohl nicht aufzuhalten. Baphomets Fluch 3, Indiana Jones, Lara Croft und andere Abenteuer locken mit Action und Spannung. Denken, Knobeln und das Lösen von Rätseln tritt ein wenig in den Hintergrund.


(Screenshot: Baphomets Fluch der schlafende Drache)


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