Denkspiel

Denk - & Kartenspiele


Unter dem Oberbegriff Denkspiele tummeln sich jede Menge Genres, welche sich im Laufe der Zeit im Computerbereich angesammelt haben. Da gibt es einerseits die klassischen Brettspiele für ein oder zwei Personen (z.B. Solitaire, Schach, Go, Halma, ..), die neuen Brettspiele (z.B. Risiko, Diplomacy, Carcassonne, Die Türme, ..), die klassischen Kartenspiele (z.B. Schnapsen, Tarock, Skat, Doppelkopf, ..), die neuen Kartenspiele (z.B. Uno, ..), Verschiebespiele (z.B. Sokoban, ..), Logikspiele, Labyrinthspiele und was man sonst noch so durch Nachdenken lösen kann. Die Vorläufer der Denkspiele auf dem PC sind in der Spielhalle zu suchen, denn dort haben die Computer-Denkspiele Anfang der 80iger Jahre eine Hochblüte erlebt. Das Feld ist weit und obwohl die Anzahl der Neuveröffentlichungen in den letzten Jahren zu Gunsten anderer Genres rückläufig war, gibt es immer noch eine große Anzahl an Fans dieser Gruppe.

Das klassische Denkspiel auf dem PC ist wohl einerseits Sokoban (ein Lagerarbeiter muss Kisten in einem Lager verschieben und dabei bedenken, dass die Kisten in einer bestimmten Reihenfolge durch die Hallen zu schieben sind, um sie an den richtigen Platz zu bekommen) und andererseits Tetris (Bauklötzchen fallen vom oberen Ende des Bildschirms herab und müssen so aneinandergestellt werden, dass sich komplette horizontale Zeilen ergeben, welche dann verschwinden). Alleine diese beiden Spiele ergaben eine große Anzahl an Nachfolgern und Clonen, dass eine Auflistung den Rahmen hier sprengen würde. Außerdem zeigen die beiden Beispiele auch, dass Denkspiele nicht unbedingt etwas mit 'langem Nachdenken' zu tun haben müssen. Tetris erfolgt unter Zeitdruck und ist gar nicht gemütlich. Daher fällt die folgende allgemeine Beschreibung von Denkspielen sehr allgemein aus:

  • Denkspiele können sich mit Karten-, Würfel-, Brettspielen oder Abarten davon beschäftigen.
  • Ein Denkspiel kann unter Zeitdruck erfolgen oder auch ohne Zeitlimit vorgegeben sein. Die Regeln sind für alle Beteiligten gleich.
  • Ein Spiel wird dann zum Denkspiel, wenn über den ganzen Verlauf des Spieles das Nachdenken gefragt ist. Adventures mit Rätseleinlagen oder Actionspiele mit unter Zeitdruck zu lösenden Aufgaben genügen dieser Definition nicht.
  • Ein Denkspiel beschäftigt sich zwar oft mit den theoretischen Überlegungen der Kriegsführung bzw. der Auseinandersetzung mit Gegnern, doch ist die Darstellung nur in den seltensten Fällen brutal oder nicht für Jugendliche geeignet. Vielmehr ist es die theoretische Heranführung an Grundsätze der Logik in anschaulichen Beispielen.

Wir haben schon eingangs erwähnt, dass die Vorfahren der Denkspiele für den PC in der Spielhalle zu suchen sind. Das waren die klassischen Arcade-Spiele. Diese Definition fällt deswegen leicht, weil die ersten Computerspiele nach einem ziemlich durchschaubaren Algorithmus erstellt worden waren. Lediglich die Geschwindigkeit wurde von Level zu Level erhöht, um den Spieler zunehmend in Schwierigkeiten zu bringen und ihn das Spiel verlieren zu lassen, um danach einen neuen Münzeinwurf zu erzwingen. Moderne Spielhallenspiele übertreiben das und vergrämen Spieler schon nach wenigen Augenblicken. Zu den klassischen Denkspielen in der Spielhalle zählen Pac-Man, Pengo, Tetris, Klax, Bubble Bobble und noch viele mehr.


(Screenshot: Klax)


(Screenshot: Sokoban)

Auf den Großrechnern der frühen Zeit gab es schon bald erste Denkspiele und noch heute programmieren Anfänger als Fingerspitzenübung simple Programme dieses Genres. Das ist deswegen so leicht, weil kaum Grafikkenntnisse gefragt sind, welche die eigentlich aufwendige Komponente in der Computerprogrammierung sind. Als Beispiel gelten hier 4 in einer Reihe, Zündholz – das letzte verliert, Mondlandung, .. Dementsprechende Programmsourcen finden sich heute in jedem Einsteiger-Buch für die verschiedensten Programmiersprachen. Daher ist es auch nicht erstaunlich, dass die ersten Programme hauptsächlich Umsetzungen der bekannten Probleme waren. Auch die ersten Schachprogramme waren lediglich den bereits kurz zuvor existierenden Schachcomputern entnommen. Doch schon bald wurde klar, dass der Computer noch viel mehr Möglichkeiten bot – größere Rechengeschwindigkeit, dynamische Speicherverwendung, bessere Dateiverwaltungen, .. Die diversen Heimcomputer waren zwar in ihren Möglichkeiten noch sehr beschränkt, aber durchaus verwendbar. Außerdem konnten findige Programmierer Grafik, Sound und Denkspiele gut miteinander kombinieren.

Ergebnisse waren wie schon oben erwähnt Sokoban (1982, PC, Thinking Rabbit), Mule (1983, C64, Electronic Arts) oder Klax (1989, Arcade + Amiga, Atari). Gleichzeitig lieferten sich die Produzenten von Schachprogrammen seit Mitte der 80iger Jahre einen Wettlauf der ganz besonderen Art. Erst Mitte der 90iger Jahre war man bei einer Spielstärke angelangt, welche dem Normalspieler eine unmögliche Hürde in den Weg stellte und den Wettlauf für beendet erklärte. Freaks müssen nun weitere Verbesserung in Spezialgeschäften suchen. Von Zeit zu Zeit tauchen Schachprogramme auf, welche eher den optischen Wert in den Vordergrund rücken oder das Schachprogramm aus einem neuen Blickwinkel beleuchten (z.B. Schachprogramm zum Buch 'Herr der Ringe' oder das in den 90iger Jahren beliebte Battle-Chess – darin wurden die Figuren 'lebendig' und führten nicht nur den Zug aus, sondern stellten deren Kampf mit bekannten Ergebnis dar).


(Screenshot: Mule)


(Screenshot: Tetris World)

In den 80iger Jahren stellte Tetris alles in den Schatten. Der russische Entwickler landete einen Glückstreffer, welcher noch heute im Bereich Action-Denkspiel das Maß aller Dinge ist. Unzählige Nachfolger und Clone erweiterten diesen Bereich und es zeigte sich noch eine wichtige Neuerung im Bereich Denkspiel: besonders Frauen tendierten zu dieser Spielart. Sei es die ausgeprägte Geduld, die Liebe zum Detail oder die Herausforderung in der Kombinatorik .. Denkspiele sind noch heute in den Spielhallen die Nummer Eins – Spielgeräte für Frauen.

Das aus der Spielhalle stammende Bubble Bobble führte die Denkspiele aus einer optisch mageren Darstellung in den Bereich der Comics und Karikaturen. Zwei kleine Drachen (das Spiel konnte von zwei Spielern gleichzeitig und gemeinsam durchgeführt werden) mussten verschiedene Level durchwandern, um zum Ziel zu gelangen. Der Zeitfaktor des Nachdenkens wurde dahingehend verändert, dass man nun mit schnelleren Gegnern zu tun hatte, was allerdings dadurch nicht automatisch zum Spielverlust führte. Man konnte den Level immer noch schaffen. Bubble Bobble 2, Rainbow Island und verschiedene andere Spiele führten diese Tradition dann weiter. Endlich war man von den tristen Brettdarstellungen weggekommen und Animationen und Sound beflügelten die Spiele.


(Screenshot: Bubble Bobble 3D)


(Screenshot: Schnapsen Millenium)

Anfangs der 90iger Jahre war es mit der großen Verbreitung von Windows auf dem PC mit den Denkspielen erst mal schnell vorbei. DOS-Spiele wurden unmodern und DirectX gab es noch nicht. Das war die Zeit von Solitaire und Minesweeper. Microsoft hatte sie im Lieferumfang von Windows beigefügt und jeder bekam diese Spiele auf den Desktop. Dadurch konnte man im Büroalltag oder der Mittagspause schnell ein Spielchen wagen und selbst die eingeschworenen 'Anti-Spieler' konnten da nicht zurückstehen.

Zu diesem Zeitpunkt begann in Österreich der Label Triangle Productions seine Produktion von typisch österreichisch und deutschen Kartenspielen, denn die Marktlücke war erkannt worden. Bis heute stammen Spiele wie Schnapsen, 66, Tarock XXer Rufen oder Tarock KönigsRufen aus diesem Haus und werden immer noch neu produziert.


(Screenshot: Tarock World)


(Screenshot: Risiko)

Gleichzeitig mit der schnellen Verbreitung der CD-Rom als Datenträger, kam eine Entwicklung, welche zuvor kaum jemand vorhergesehen hatte. Die Shareware und Freeware-Programme feierten ihre größten Erfolge. Viele Programmierer erstellten für sich privat Programme und veröffentlichten sie. Entweder wollten sie gar keine Entlohnung dafür (Freeware), sie ersuchten um Zusendung einer Postkarte vom Benutzer (Cardware), sie schränkten das Programm ziemlich ein, sodass es nur zu Testzwecken verwendet werden konnte (Demoware) oder sie verlangten eine kleine Gebühr, wenn man das Programm einsetzen wollte und erlaubten aber das Kopieren der Software (Shareware). Findige Publisher sammelten diese Programme zusammen und brannten sie auf CDs. Aber was hat das jetzt alles mit Denkspielen zu tun? Sehr viel. Wie schon eingangs erwähnt ist die Erstellung von Denkspielen ein bisschen einfacher, als die Erstellung anderer Computerspiele. Und wir haben auch erwähnt, dass sehr viele Private an dem Programmierprozess beteiligt waren. Daher gab es eine Flut an Denkspielen, welche über die billigen CDs viele Computerbenutzer erreichten. Zu diesem Zeitpunkt wurde auch noch nicht viel auf Copyrights und ähnliche Verwertungsrechte geachtet. Daher gab es jede Menge Umsetzung von DKT, Abalone, Risiko und anderen Spielen.

Danach erfolgte ein Einschnitt im Bereich Denkspiel und andere Genres hatten den Vortritt. Zusätzlich wurden in Adventures und Actionspiele Denkspiel-Einlagen eingebaut und somit das Genre in seiner Gesamtheit ziemlich verwässert. Kaum eine Spielezeitung oder Gametester konnte dem klassischen Denkspiel noch etwas abgewinnen und die Wertungen waren prinzipiell weit hinter den anderen Genres angesetzt.


(Screenshot: Scrabble)


(Screenshot: Carcassonne)

Auf dem PC erlebt das Denkspiel seit den späten 90iger Jahren wieder eine Hochblüte, seit die Erzeuger von Brettspielen (z.B. Hasbro, Ravensburger, ..) auch im Bereich Computerspiel mitmischen. Carcassonne, Risiko, Diplomacy und Die Siedler von Catan sind nur wenige Beispiele. Die Hersteller haben einen gewaltigen Vorteil: Die Spielidee ist millionenfach erprobt und durchgetestet – nun muss man lediglich eine brauchbare Umsetzung für den PC erstellen. Auch der Stolperstein Computerspieler ist heute nahezu zu vernachlässigen, denn eine Anbindung an das Internet bringt genügend menschliche Gegner, welche schwache Computergegner schnell vergessen machen.

Aber auch die Tradecard-Games finden nun Eingang in die Computerwelt. Den Anfang machte Magic the Gathering Mitte der 90iger Jahre mit einem Computerspiel (Microprose). Danach war es ein bißchen ruhig, denn die Computerspieler waren nicht besonders toll und konnten leicht besiegt werden. Dafür gibt es nun eine Online-version, wo man gegen menschliche Internetkollegen spielt. Das Besondere für den Hersteller Wizard of the Coast ist, daß man die Kartenpakete online kaufen kann und die virtuellen Karten nie in Händen hält, obwohl man dafür bezahlt wie im Geschäft. Obwohl der gesunde Menschenverstand eigentlich davor warnt, ist die Computerversion von Magic ein tolles Geschäft für den Produzenten.


(Screenshot: Catan)


(Screenshot: Magic the Gathering Online)

Zuletzt schwappte eine Modeerscheinung vom TV auf dem Computer über: die Quiz-Sucht. Jemand stellt eine Frage und es gibt mehrere Antworten aus denen man auswählen muss. Zu gewinnen gibt es zwar auf dem Computer nichts, doch ist es ein großer Partyspaß. Inzwischen gibt es neben den direkten Umsetzungen (Eidos, Wer wird Millionär) auch die englischsprachigen Gegenstücke (Take2, You dont know Yack). 

Das moderne Denkspiel ist bunt, mit Animationen durchmischt, mit Sound unterlegt und an das Internet angebunden. Wenn auch noch ein gewisser Spielwitz eingepackt wurde, dann umso besser. Dadurch kann das Mehrspielerkonzept schön fortgesetzt und die Renaissance der Familien-Brettspiele auch auf dem Computer prolongiert werden.


(Screenshot: Wer wird Millionär)


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