Jump and Run

Jump and Run


Der Name des Genres ist Programm: springen und laufen. Immer gibt es dabei irgendetwas zu überspringen, raufzuspringen oder anzuspringen. Zwischendurch wird viel gelaufen, gehetzt und gerannt. Moderne Jump 'n Run geben sich damit aber nicht zufrieden und können auch noch andere Ideen einbauen. So darf auch schon mal gekämpft (ob Nah- oder Fernkampf – alles ist vertreten), nachgedacht (Rätsel und strategische Überlegungen dürfen nicht zu kurz kommen) oder in der Gruppe agiert werden (Internet macht es möglich). Es ist auch schon lange nicht mehr so, dass man immer einen Joystick für ein solches Spiel braucht. War es anfangs die Tastatur, so wird heute häufig das Gamepad verwendet, welches seit der Wiederauferstehung der Spielekonsolen ein kräftiges Lebenszeichen von sich gegeben hat. Aber auch die Maus darf manchmal eingesetzt werden. Lasst uns also springen und rennen ..

Ein Spiel, welches Jump 'n Run genannt wird, sollte folgende Dinge beinhalten:

  • Die Steuerung erfolgt wahlweise über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad.
  • Die Hauptaufgabe besteht aus dem Herumbewegen in einer 2D- oder 3D-Welt.
  • Die Spielfigur hat mehrere Fähigkeiten, welche von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein können: dazu gehört laufen, gehen, springen, klettern, kriechen, akrobatische Einlagen (z.B. Flic-Flac), werfen, treten, boxen oder schießen.
  • Ziele können sehr unterschiedlich sein. Anfangs war es das erfolgreiche Bewältigen eines Parcours und der Aufstieg in den nächsten Level. Heute ist es zumeist in eine Geschichte eingebunden, welche sich komplett über das Spiel spannt. Zwischensequenzen (engl. cut-scene) ersetzen den Übergang zwischen den einzelnen Spielstufen.
  • Auch die verschiedenen Unteraufgaben können sehr weitreichend definiert sein. Klassische Jump 'n Run – Aufgaben sind das Aufsammeln von Münzen (um sich am Ende des Levels eine Verbesserung kaufen zu können), das Auffinden von Gegenständen (damit kann dann ein weiterer Bereich der Spielfläche erschlossen werden) und das Erkunden der Spielfläche (viele Dinge sind oft verborgen und können nur durch geschicktes klettern und springen erreicht werden.

Die erste Hochblüte erlebten die Jump 'n Run – Spiele auf den kleinen Spielekonsolen (Handhelds, einer der Erzeuger war Tricotronic, jedoch existierten jede Menge Nachbauten). Es gab sie haufenweise und mit lediglich zwei Knöpfen für links und rechts konnte eine Menge angestellt werden. Später kamen noch zwei Knöpfe für rauf und runter hinzu.

In der Spielhalle (dem Ausgangspunkt vieler Genres) erschien der Urvater aller Spring/Lauf-Spiele: Crazy Kong (1981, Nintendo, das Herz des Automaten war eine Z80 cpu mit @ 3.072 Mhz) Nach der Vorlage des berühmten King Kong musste eine kleine Spielfigur ausziehen, um dem großen Affen mit Sprung-Einlagen den Krieg zu erklären. Schon damals war eine ganz wichtige Eigenschaft geboren worden: der Suchtfaktor. Diese Spiele führten häufig zu der Aussage 'Einmal noch, denn ich muss es schaffen.'. Und es sah auch immer so aus, als ob man es das nächste mal schaffen würde. Das führte dazu, dass man sehr viel Geld einwarf, aber trotzdem nie zum Ende kam, denn ein Ende gab es bei den damaligen Arcade-Spielen noch nicht.


(Screenshot: Crazy Kong)

Obwohl in der Spielhalle ein Hüpf-Klassiker nach dem anderen entstand, lag die Entwicklung auf dem PC ziemlich brach. Dagegen verhalf dieses Genre dem C-64 und dann dem Amiga zu Weltruhm. Warum? Der Grund ist ein Wort und heißt Sprite. Das war die Bezeichnung für kleine Grafiken, welche von den beiden Heimcomputern per Hardware verwaltet wurden und bewegte Bildchen zuließen. Auf dem PC gab es das nicht und die vorhandenen Grafikkarten waren viel zu langsam, um bewegte Bilder ruckelfrei über den Bildschirm anzeigen zu können. Letztendlich war es auch der Grund, warum der C64 über seine Atari-Konkurrenten triumphierte (die Hersteller verlegten sich mit der Entwicklung ganz auf den Computer aus dem Hause Commodore) und dann der Amiga über den Atari-ST.

Inzwischen waren es die großen Hüpf-Erfolge in der Spielhalle, welche den Spielern die Münzen aus der Tasche lockten. Scramble (1981, Konami, auch das Thema Weltraum passt in das Genre), Amidar (1982, Konami, einsammeln von Punkten und über Gegner springen), Bagman (1982, Valadon, Arbeit in einer Goldmine), Popeye (1982, Nintendo), Q-Bert (1982, Gottlieb), Discs of Tron (1983, Midway), Bomb Jack (1984, Tehkan) und Paperboy (1984, Atari). Dazwischen tummeln sich jede Menge anderer Spiele, welche einerseits clonten und andererseits nur bedingt neue Erweiterungen hatten. Außerdem kam man langsam auf die Idee, dass auch die Aufmachung der Automaten dafür ausschlaggebend ist, ob eine Besucher Geld einwirft. Tron hatte schon eine imposante Erscheinung und war auch für andere Spiele nicht einzusetzen (es war bis zu diesem Zeitpunkt üblich die Spieleboards – die Software befand sich fix auf RAM-Bausteinen und wurde zusammen mit dem Mainboard ein- und ausgebaut – nach einer gewissen Zeit auszutauschen, um den Spielern etwas Neues bieten zu können).


(Screenshot: Dragons Lair)

Aber einige hatten doch Ideen. 1983 erschien Dragons Lair von Don Bluth. Das Herz des Automaten war ein Bildplattenspieler, welcher 22 Minuten Zeichentrickanimationen gespeichert hatte. Der Spieler musste die Spielfigur mit dem einfallsreichen Namen Dirk durch ein Schloss auf der Suche nach seiner Prinzessin manövrieren und dabei jede Menge Gefahren überleben. Wir reihen es deswegen in die Jump 'n Run – Kategorie, weil die Joystickrichtungen des Spielers die Figur bewegen ließen, auch wenn die Ergebnisse schon vorberechnet waren und es nur auf den richtigen Zeitpunkt für eine Bewegung ankam.

1984 war dann das Erscheinungsjahr der zweidimensionalen Spielewelten. Namco erzielte mit seiner Hauptfigur in Pac-Land nicht nur einen Kassenschlager, sondern läutete auch die Zeit der richtigen Jump 'n Run-Spiele ein. Die Spielfigur wurde von links nach rechts bewegt, musste Hindernisse überspringen und Punkte sammeln (Obst und andere Gegenstände brachte Punkte). 1986 legte Sega noch eine Stufe nach und brachte Wonderboy. Der Fantasyhintergrund fesselte die Spieler an die Mattscheibe und ließ das Geld rollen.


(Screenshot: Pac-Land)


(Screenshot: Wonderboy in Monsterland)

Umsetzungen dieser Arcade-Spiele versetzten die Heimcomputerbenutzer in Verzückung und stachelten die Entwickler zu immer besseren Leistungen an. Die Hintergründe und Grafiken der Spiele wurden vielfarbig, neue Schlagwörter wurden kreiert. So bezeichnet Parallaxscrolling zum Beispiel die mehrstufigen Hintergründe, welche unabhängig voneinander bewegt werden können und dem Spieler ein Gefühl von drei Dimensionen geben. Doch irgendwann war man an den Grenzen angelangt.

Erst die schnelleren Grafikkarten der PCs konnten da wieder Abhilfe schaffen. Zusammen mit den Soundkarten entstanden leistungsfähige Voraussetzungen für Jump 'n Run – Freunde in den 90igern. Besonders die Franzosen lieben dieses Genre und bringen immer wieder nette Spiele heraus. Ein roter Faden zieht sich durch und der heißt Rayman. Diese Kunstfigur hat einen Kopf, zwei Handflächen, einen Oberkörper und zwei Fußsohlen. Dazwischen gibt es keine Verbindung. Das sieht witzig aus und findet enormen Anklang in aller Welt. Im Laufe der Jahre entstehen jede Menge Fortsetzungen, Programme für Kinder und ganze Welten, welche von Rayman durchwandert werden müssen.


(Screenshot: Rayman)

Zusätzliche Namen sind Sonic (Spielkonsole und gleichzeitig Maskottchen von Sony), Prince of Persia (UbiSoft), Magic Carpet (Bullfrog), Indiana Jones (LucasArts) und Lara Croft (Eidos). Besonders die letzte Heldin ist uns schon bei den Ballerspielen über den Weg gelaufen. Ein Großteil Ihrer Arbeit ist Jump 'n Run, weswegen wir sie hier nochmals erwähnen.

Ende der 90iger Jahre schleicht sich dann ganz langsam die 3D-Karte ein, welche das Genre ziemlich revolutioniert. Die Welten wirken plötzlich lebendiger und auch die Bewegungen viel geschmeidiger. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass die Grafiken nicht mehr gezeichnet und richtig in Position gebracht werden, sondern eine 3D-Welt erschaffen wird, in der eine Kamera die Spielfigur bewegt. Je besser die Spielwelt aufgebaut ist, desto mehr können die Figuren darin machen. Klettern, robben, springen, laufen und was man sich sonst noch alles vorstellen kann. Doch nicht jedes Spiel ist wirklich gleich gut und manchmal sind die Welten mehr Fluch als Segen. Schlechte Programmierung im Bereich Kollisionserkennung lässt viele Spiele schlecht aussehen.

Die Folge ist auch, dass immer mehr andere Genres die Jump 'n Run – Einlagen für sich in Anspruch nehmen (z.B. Adventure, Ballerspiele, ..) und nur kurzfristig verwenden, um dem Aufwand für ein groß angelegtes Jump 'n Run aus dem Weg zu gehen. Das ist zwar den Genrefreunden zu wenig, aber den anderen Spielern schon wieder zu viel. Klassische Jump 'n Run werden momentan kaum noch produziert und wenn, dann eher für Kinder ausgerichtet (z.B. verschiedene Spiele des Lego-Konzerns). Es bleibt abzuwarten, wie sich dieses Genre in den nächsten Jahren entwickeln wird, denn momentan sieht es auf dem PC nicht so gut damit aus.



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