Online

Online - Spiele


Die Geschichte der Onlinespiele ist eng mit dem Internet verknüpft. Man ist online (dt. aktuell in Verbindung sein, live zugeschaltet) mit anderen Spielern verbunden und spielt gemeinsam ein Spiel. Gemeinsam ist dabei allerdings in den meisten Fällen eher als 'gegeneinander' gemeint. Anfangen hat alles mit dem sogenannten 'Nullmodemkabel' und führte dann rasch zum Netzwerk (engl. LAN oder Local Area Network). Seit über zehn Jahren hat das Internet nun eine weite Verbreitung gefunden und führt die Onlinespiele von einem Höhepunkt zum nächsten. Auch die Verbreitung der Spielekonsolen mit Internetzugang fördern das Onlinespiel, denn damit wird die Plattform der Zugangscomputer stark erweitert und man kann – über verschiedene Rechner und Betriebssysteme hinweg – weltweit mit anderen Spielern in Kontakt treten.

Wir haben schon bei den anderen Spielebeschreibungen kurz auf die Onlinespiele verwiesen, da sie heute in kaum einem Genre mehr wegzudenken sind. Hauptsächlich muss man da natürlich Online-Rollenspiele, Shooter und Strategiespiele nennen. Was macht nun ein Computerspiel zu einem Online-Spiel?

  • Das Spiel besitzt einen Modus, um gegen einen anderen menschlichen Spieler auf einem zweiten Computer anzutreten. Ein Hotseat-Spiel (zwei Spieler teilen sich abwechselnd einen Rechner) oder ein Splitscreen-Spiel (der Schirm wird horizontal oder vertikal geteilt und jedem Spieler steht ein Teil für das Spiel zur Verfügung) zählen somit nicht dazu. LAN-unterstützende Spiele können wir zu den Onlinespielen zählen, wenn es auch so ist, dass heute kaum ein Spiel erscheint, welches zwar LANs, aber nicht das Internet unterstützt.
  • Für die Kommunikation zwischen den Rechnern wird vordringlich via Internet das TCP/IP – Protokoll verwendet. Mittels sogenannter IP-Adressen können sich die Rechner im Netz gegenseitig kontaktieren und Daten austauschen. Zur Zeit verwenden wir noch den ip4-Standard, welcher allerdings demnächst gegen ip6 ausgetauscht (erweitert) wird.
  • Um das Internet verwenden zu können, benötigt der Spieler geeignete Verbindung-Software (wird vom Betriebssystem zur Verfügung gestellt), einen Provider, welcher die Datenpakete zum Zielrechner weiterleitet und die Antworten empfängt (ein Provider muss monatlich für seine Dienste bezahlt werden) und geeignete Spielesoftware, welche das Spiel über das Internet unterstützt.
  • Provider verlangen die Gebühren auf der Basis von zwei Systemen: einerseits kann das monatliche Datentransfervolumen (engl. traffic) abgerechnet oder andererseits eine Pauschalsumme (engl. flat fee) verlangt werden. Variante 1 ist bei geringem Verbrauch billiger und Variante 2 rechnet sich, wenn man täglich mehrere Stunden im Internet verbringt.
  • Die Verbindung mit dem Provider kann auf mehrere Arten aufgenommen werden und die Palette erweitert sich durch neue Entwicklungen laufend. Klassisch sind die Einwahlverbindung (engl. dial up) und die Kabelverbindung. Eingewählt kann über eine zu wählende Telefonnummer werden (dadurch wird das Telefon blockiert) oder über eine ISDN-Leitung (dadurch bleibt eine Leitung für das Telefonieren frei). Kabelmodems werden von Kabelfernsehgesellschaften angeboten (diese konnten in den 70iger und 80iger Jahren ausgedehnte Kabelnetze verlegen) oder von Unternehmen, welche noch heute Kabel auf ihrem Grund und Boden einfach verlegen können (zB. Bahnunternehmen). Daneben kann man unter anderem auch per Funk oder Lasertechnologie Verbindung zum Provider aufnehmen.
  • Die Kontaktaufnahme mit anderen Spielern kann über mehrere Varianten erfolgen: entweder kennt man die Rechner-IP des Bekannten oder Freundes (lässt sich leicht auf einem PC herausfinden) und gibt diese IP bei der Verbindungsaufnahme direkt ein; oder der Spielehersteller hat für einen Online-Treffpunkt gesorgt – man verbindet sich mit dem Treffpunkt (engl. lounge) und findet dort Kontakt zu anderen Spielern; oder der Hersteller betreibt eine eigene Online-Welt (engl. server oder shard), verlangt eine monatliche Gebühr für den Zugang und man findet dort beim Einstieg automatisch Mitspieler.
LAN-Spiele gab es wie gesagt schon recht früh. Damals war es allerdings noch eine Frage des Geldbeutels, denn die nötige Hardware war teuer und die ersten Netzwerke (noch auf DOS-Basis) sehr teuer. Novell war einer der ersten professionellen LAN-Bauer der PC-Geschichte. Mit der Verbreitung von Windows 3.11 hielt das LAN Einzug in die Wohnzimmer und kleineren Unternehmen. Netzwerkkarten, Kabel und Steckverbindungen (T-Stecker) wurden erschwinglich. Spätestens mit Windows 95 war dann auch das Internet-Zeitalter im Privatbereich so richtig angebrochen.

(Screenshot: Netzwerkkarte)

Das Internet gab es allerdings schon viele Jahre früher. Es war der Versuch des amerikanischen Militärs ein Netzwerk zu schaffen, welches aus einer großen Anzahl an Knoten bestand, welche nicht mit einem Schlag ausgelöscht werden konnten und somit das Netz am Leben hielten, obwohl das Netzwerk als solches angegriffen würde. Anfang der 80iger Jahre kümmerten sich dann die Universitäten um die Weiterentwicklung. Erst in den 90iger Jahren wurde das Internet für Privatbenutzer zugänglich. Unter dem Stichwort WWW (engl. world wide web) kennt es heute jedes Kind. Dabei ist das Internet viel mehr (eMail = Versenden von Nachrichten; ftp = fileserver transfer protokoll – Zugriff auf Dateien; http = hyper text transfer protokoll – das 'Internet', welches die meisten Benutzer über ihren Browser kennen; usenet = Newsgruppen; telnet = reines Textübertragungsprotokoll mit der Sicherheitsvariante SSH (engl. secure shell) ). Grundsätzlich könnte jedes Protokoll für das Spielen herangezogen werden, wenn auch nicht alle Protokolle besonders gut dafür geeignet sind. So gibt es zwar eMail-Spiele (Strategiespiele auf Rundenbasis führen die Tradition der Postspiele der 80iger Jahre fort), Telnet-Spiele (vordringlich MUDs [engl. Multi User Dungeons vgl. auch Thema Rollenspiel]) und in letzter Zeit verstärkt Webbrowsergames (Vordringlich Rollenspiele bzw. Spiele auf Javabasis), doch die Qualität der Darstellungen ist meistens nicht besonders gut. Wir konzentrieren uns daher auf jene Spiele, welche von professionellen Anbietern vorgestellt und betrieben werden.


(Screenshot: Modem)

Grundsätzlich verweisen wir für jedes Genre auf unsere Betrachtungen der einzelnen Sparten. Wir wollen uns hier nur auf die allgemeine Sicht der Dinge konzentrieren. Es war zu beobachten, dass die Leistung und Qualität der Spiele in direktem Zusammenhang mit der Leistungsfähigkeit der Netzwerkverbindungen verknüpft ist. Anfangs konnten wir über die Kabel störungsfrei lediglich einige Bytes transportieren, dann kam die Zeit der 10 Megabit-Netzwerke und momentan sind wir gerade mitten im Bereich der 100 Megabit-Netzwerke; obwohl die nächsten Schritte schon abzusehen sind.

Daher gibt es nun Entwicklungen, welche früher im Bereich der Science Fiction lagen. Spieler verständigen sich mit Headsets in realer Sprache während der Spiele (ohne die Tastatur zu benutzen). Besonders Shooter und Echtzeitspiele werden dadurch zu ganz besonderen Herausforderungen. Obwohl man eigentlich annehmen sollte, dass diese Entwicklung zu einer weiteren Globalisierung führen sollte, ist genau das Gegenteil der Fall. Spieler bleiben dadurch eher im Bereich ihrer Muttersprache und meiden andere Kultur- und Sprachkreise. Neben den Sprachen sind nämlich auch Dialekte und Umgangssprachen vertreten, welche es fremdsprachigen Benutzern nahezu unmöglich machen, den direkten Kontakt zu suchen.

Daneben gibt es aber den 'modernen Club' – die Clans. Es sind Vereinigungen von Spielern, welche meist das gleiche bzw. die gleichen Spiele über das Internet durchführen und ihre gleiche Gesinnung und Anschauungen durch einen erfundenen Clan-Namen zum Ausdruck bringen. Während es in den Shootern den Namen Clan gibt, sind es in Onlinespielen häufig die Gilden, welche den gleichen Zweck erfüllen. Man baut sich dadurch einen neuen virtuellen Freundeskreis auf, welcher meistens mit den realen Freunden kaum Berührungspunkte bringt. Webseiten, Diskussionsforen und andere virtuelle Treffpunkte bzw. Informationsflächen halten die Gruppierung zusammen und sorgen für eine gemeinsame Informationsbasis. Dazu gehören auch gemeinsame virtuelle Ausflüge in die jeweiligen Onlinewelten, Trainings- und Kampfeinheiten. Manchmal gibt es daraus resultierend auch reale Treffen der Mitglieder (sofern geografisch möglich) und ganz selten private Verbindungen, welche aus einer früheren Onlinefreundschaft entstehen.

Doch machen wir weiter im Bereich 'Entwicklungen': man kann nun in manchen Spielen sein eigenes Bild einbinden, um dem Gegenüber einen Eindruck seiner Person zu vermitteln. Ob das bei manchen Mitbürgern wünschenswert ist, bleibt wohl dahingestellt. Es wird auch nicht mehr lange dauern, bis die Übertragung von bewegten Bildern zusammen mit der Sprache das herkömmliche Telefon ablöst. Zur Zeit ist es immer noch eine Frage der Datenübertragungsrate, welche das noch nicht wirklich zu spielerischen Zwecken ermöglicht.

Ausgereifte Datenbanken vermögen eine Unzahl an Daten zu speichern und die Verknüpfungen lassen Statistikfans jubeln und Datenschutzexperten auf die Barrikaden gehen. Eines der ausgereiftesten Statistiksysteme besitzt die Firma Blizzard mit seinem Portal zu seinen Spielen Diablo und WarCraft. Jede gespielte Partie ist verzeichnet, jede Niederlage, die verwendeten Einheiten, .. und jedes noch so kleine Detail.

Schon Mitte der 90iger Jahre hat man unter dem Stichwort 'VR' (engl. virtual reality) den Weg zur virtuellen Verbindung herbeigeredet. Dabei wollte man die Sinne des Menschen so weit erweitern, dass man in virtuellen Welten 'leben' konnte. Die Augen wurden durch Brillen (mit eingebauten Mini-Bildschirmen), die Ohren durch Kopfhörer (mit der Soundkulisse) und der Mund mit Mikrofon (zum direkten Gespräch) ausgestattet. Die dargestellten Welten waren allerdings kaum zufriedenstellend.


(Screenshot: Virtua-Helm)


(Screenshot: Virtua-Handschuh)

Selbst als man die Steuerung per druckempfindlichen Handschuh und die Hilfssteuerung über druckempfindliche Plattformen löste, konnte sich das Experiment nicht durchsetzen. Lediglich im Erotikbereich konnte der Erotikanzug (mit eingebauten Sensoren und erotischen Spielereien) kurze Zeit für kuriose Momente sorgen. Die Nähe einer realen Beziehung war dadurch aber nie gefährdet.

Kaum ein Genre bleibt vom Internet verschont. Selbst die klassischen Brettspiele werden nach und nach für das Spiel über große Entfernungen adaptiert. Als weitere Folge bilden sich auch zwei Klassen in unserer Gesellschaft: jene Leute, welche das Internet zum arbeiten und spielen verwenden und jene Leute, welche mit dem Computer so wenig als möglich zu tun haben wollen bzw. sich nicht in der Lage sehen, einen geeigneten Zugang zum Computer zu finden. Die Industrie ist sich der zweiten Gruppe bewusst und versucht durch Umgehungsmittel einen erweiterten Zugang zu schaffen (Stichworte: Computerfunktionen im Handy, XML, Internet über Fernsehen, ..).

Das Ende der 90iger sah dann einen neuen Trend, welcher sich bis heute ungebrochen fortsetzt: die LAN-Parties. Dabei nimmt man seinen Computer inkl. aller Netzwerkverbindungen unter den Arm und marschiert in eine große Halle, um dort mit Gleichgesinnten zu spielen. Besonders die Ego-Shooter und Strategiespieler sind dabei gefordert und häufig gesehen. Damit ist man nicht mehr von den guten / schlechten Verbindungen seines eigenen Anschlusses abhängig, sondern kann über schnelle LAN-Verbindungen trotzdem online mit vielen anderen Leuten spielen.

Besonders in letzter Zeit gibt es aber auch schon wieder den Trend in die umgekehrte Richtung. Einige Menschen können die Kosten, welche durch das Spielen im Internet entstehen (zum Kauf des Spieles kommt die monatliche Providergebühr, die notwendige Hardware und oftmals die Monatsgebühr des Spieleherstellers für die Benützung des Internetportals) nicht mehr tragen oder wollen sich diesen Luxus nicht mehr leisten. Manche machen einen Schritt zurück (z.B. vom Online-Rollenspiel zum Text-MUD oder vom bezahlten UO-Server beim Hersteller Origin zum kostenlosen Freeshard-Server eines privaten Nutzers). Daneben versuchen nun Spielehersteller wie Electronic Arts auch für Spiele zu kassieren, welche bisher von weiteren Kosten verschont geblieben sind. So verlangt EA heutzutage auch für Sportspiele Onlinegebühren, was momentan auf sehr große Ablehnung stößt.


(Screenshot: Lan-Party)

Das Computerspiel wurde am Anfang als Teufelswerk verdammt, weil es angeblich die Menschen vereinsamt und jeden in seinem eigenen Kämmerchen sitzen lässt. Das Onlinespiel hat dieses Argument entkräftet. Die Einführung von Gebühren, welche zu bezahlen sind um das Spiel durchführen zu können, führte zur Bildung zweier Klassen: die es sich leisten können und die, denen der Zugang zum weltweiten Spiel verschlossen bleibt. Wohin uns die Entwicklung noch führt ist momentan nicht wirklich abzuschätzen.



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