Rollenspiel

Rollenspiel


Das Genre der Rollenspiele leitet sich im Computerbereich aus dem Adventure ab. Die Textvorfahren der heutigen Rollenspiele sind die MUDs (=Multi User Dungeons oder Multi User ADventures). Mitte der 80iger Jahre war es an der Zeit, die geraden Pfade der Adventures und die Textsphären der MUDs zu verlassen und die Simulation realerer Welten in Grafik und Sound anzugehen. Unter Zuhilfenahme der bekannten Rollenspielsysteme D&D (später AD&D), Schwarzes Auge, Runequest, .. und der Verknüpfung mit zeitgemäßer Computertechnologie konnten Abenteuer real erlebbar werden.

Folgende Punkte sind für ein Rollenspiel typisch:

  • Der Spieler steuert eine oder mehrere Spielfiguren (=Gruppe, engl. Party).
  • In der Spielewelt warten vom Computer geführte Charaktere (= non playing characters bzw. NPCs), um mit dem Spieler zu interagieren. Bei den Zusammentreffen kann es sich um hilfreiche Aktionen (z.B. Händler, Tipp-Geber, ..) oder Kämpfe (z.B. Monster, feindliche Krieger, ..) handeln.
  • Die Welt ist ganz genau beschrieben (früher in Textform, später in 2D und heute in 3D)
  • Die Wege des Spielers sind nur durch den Rand der Welt (=Zoneborder) beschränkt. Innerhalb der Welt kann sich der Spieler frei bewegen.
  • Die Welt gliedert sich in mehrere Sektionen. Dazu gehört die Oberfläche, die Unterwelt (oftmals Labyrinthe, Kellergewölbe (engl. dungeon)), Gebäude und dergleichen mehr. Einzelne Abschnitte sind von Monstern und NPCs bewohnt, welche unterschiedlich hoch entwickelt sind. Daher ist es ratsam, jeden Bereich erst nach dem Erreichen des entsprechenden Erfahrungslevels der eigenen Charaktere zu betreten.
  • Eine Story umschließt die Welt und gibt Handlungsfaden, Hintergrundgeschichte und Aufgaben vor.
  • Mindestens leitet eine Hauptaufgabe (engl. quest) den Spieler. Im Laufe der Zeit ist es modern geworden, mehrere Aufgaben daneben anzubieten, welche vom Spieler nach freier Entscheidung angenommen oder ignoriert werden können (= sub-quests).
  • Die Spielfiguren gewinnen Erfahrung (engl. experience). Diese Erfahrung wird zum Verbessern der Spiefigur durch Erlernen neuer Fähigkeiten (engl. skills) benötigt. Fähigkeiten sind wichtig, um gestellte Aufgaben zu lösen. Die meisten Rollenspiele haben eine Obergrenze für die erreichbare Erfahrung. Danach werden keine weiteren Skills mehr angeboten, allerdings kann das Spiel weiterhin verwendet werden. Es gibt zwei verbreitete Systeme, welche zu gleichen Teilen ihre Anhänger haben: das Levelsystem (gemachte Erfahrung führt nur bei bestimmten Punktesummen zu neuen Stufen (engl. level) und zu neuen Fähigkeiten) und das Skillsystem (gemachte Erfahrung kann unter bestimmten Bedingungen sofort zu neuen Fähigkeiten führen; praktischerweise wird ein Skill in Prozentwerten zwischen 0% und 100% angegeben).
  • Rollenspiele haben meistens ein definiertes Ende, obwohl auch ein endloses Rollenspiel vorstellbar wäre bzw. in Online-Rollenspielen auch praktiziert wird.
  • Rollenspiele erreichen entsprechend ihrer Basissysteme eine unterschiedliche Komplexität und sind daher für eine große Anzahl an Spielern geeignet.

Wir haben eingangs die MUDs erwähnt. Sie sind ein Phänomen, welches viele Spieler noch heute in ihren Bann zieht. Zwar fühlt man sich in die Zeit der frühen Textadventures zurückversetzt (alle Erklärungen und Beschreibungen sind reiner Text), aber der Reiz des Spieles ist ungebrochen. Das kommt daher, dass man mit anderen Leuten gleichzeitig über das heutige Internet spielt und dafür auch keine Gebühren entrichten muss. Dafür werden die Spiele immer von privaten Institutionen und Gruppen geleitet, sind hauptsächlich im englischsprachigen Raum angesiedelt und nicht immer sehr objektiv bzw. standhaft in ihren Vorhaben.

Die Anfänge der Rollenspiele auf dem Computer sind stark mit den Brettspielvorlagen verbinden. AD&D-Regeln wurden von der Firma SSI gekonnt mit Romanvorlagen verbunden (z.B. Dragonlance, Forgotten Realms, ..). Erste Programme gab es schon auf dem C-64 und anderen Heimcomputern. Daneben konnten Serien wie Bards Tale, Might & Magic (New World Computing), Lands of Lore (Westwood) und Eye of the Beholder (SSI) die rundenbasierenden Rollenspiele immer wieder in die Verkaufscharts bringen.


(Screenshot: Arctic MUD)

(Screenshot: Ultima 2)

Aber eigentlich zieht sich durch die Computergeschichte der Rollenspiele im PC-Bereich ein roter Faden und der heißt 'Ultima'. In den 80iger Jahren waren es Ultima 1-5, welche das Genre beherrschten. Anfangs wurde die Welt noch in zwei Dimensionen (= 2D) dargestellt. Das Gelände war platt und es gab keine Höheninformationen.

Später wandelte sich das Bild und die isometrische Ansicht war geboren. Eine virtuelle Kamera beobachtete das Geschehen von schräg oben. Noch heute wird das isometrische Verfahren (wenn auch stark verfeinert) angewendet. Ultima 6 und 7 brachten neue grafische Oberflächen und viele rollenspieltechnische Verfeinerungen.


(Screenshot: Dungeon Master)

(Screenshot: Wizardy)

Zwischendurch erschien auch Ultima Underworld – ein erster Versuch, eine Rollenspielwelt in drei Dimensionen darzustellen. Der Spieler steuerte seine Figur dabei aus der direkten Sicht (= first person view) und bekommt so einen direkten Einblick in das Geschehen. Allerdings war die Grafikpower noch nicht so ausgeprägt und außer Achtungserfolgen konnte man zu diesem Zeitpunkt noch nicht viel erreichen. Ultima 8 brachte Action-Elemente in die Rollenspielwelt, was die Rollenspielfreaks nicht gut fanden.

Ultima 9 setzte eine 3D-Engine ein und konnte wieder einen neuen Maßstab setzen. Mit der Geschichte von Ultima ist auch deren Erfinder Richard Garriott eng verknüpft, welcher die NPC-Hauptfigur Lord British als Alter Ego führte und verkörperte. Mit Ultima 9 kam sein letzter Streich und sein Weggang von der Firma Origin, welche sich inzwischen im Besitz von Electronic Arts befindet. Richard Garriott arbeitet nun an eigenen Rollenspielen.


(Screenshot: Ultima Underworld)

(Screenshot: Ultima 7)

Die MUDs und Ultima 7 führten zu einer anderen Entwicklung, welche heute hunderttausende Spieler weltweit an den Computer fesselt. Unter den Namen Ultima Online wurde anfänglich die Engine von Ultima 7 verwendet, verfeinert und mit einem Internet-Interface versehen. Dadurch konnten nun viele Spieler weltweit gleichzeitig in einer Welt spielen, kämpfen und gemeinsam Abenteuer erleben. Der Name der neuen Entwicklung ist Online-Rollenspiel oder MMORG (= Massively Multiplayer Online Roleplaying Game). Die Verbreitung des Internets führte inzwischen zu einer wahren MMORG-Schwemme. Anarchy Online (Funcom, Science Fiction), Everquest (SOE, Fantasy), Dark Age of Camelot (Mythic, Fantasy), Star Wars Galaxies (SOE, Science Fiction), Asherons Call (Microsoft, Fantasy) sind nur einige Vertreter dieser relativ jungen Entwicklung. Allen Spielen ist die konstante Weiterentwicklung der Engines und die monatlich anfallenden Gebühren gemeinsam.

Wer nichts monatlich bezahlen will, muss entweder sogenannte Freeserver benutzen (im Bereich Ultima Online gibt es einige dieser Server) – welche sich in einem rechtlichen Graubereich befinden -, oder Rollenspiele auf seinem lokalen PC / LAN absolvieren. Neben Ultima gibt es hier vor allem in den letzten Jahren eine große Anzahl an Neuentwicklungen, welche das Rollenspielgenre erneut populär gemacht haben. Die Diablo Serie von Blizzard hat das Action-Rollenspiel salonfähig gemacht. Neverwinter Nights, Pool of Radiance und Morrowind stellten Hardcore-Rollenspieler mit einer riesigen Anzahl an Aufgaben und Abenteuer zufrieden. Dungeon Siege (Microsoft) glänzt mit variablen Kameraeinstellungen und einem herausfordernden Leveldesign.


(Screenshot: Ultima Online)

(Screenshot: Dark Age of Camelot)

"Rollenspielen" auf dem Computer heißt Fantasy oder Science-Fiction spielen. Zwar gibt es Ansätze im Bereich Simulation (z.B. Kriegsspiele) Rollenspielelemente zu integrieren (z.B. Kampfeinheiten gewinnen Erfahrung und können sich weiterentwickeln), doch ist die Fangemeinde im traditionellen Bereich durchwegs geschlossen. Immer wieder fließen auch Adventure-Elemente ein (d.h. eine geradlinige Handlung wird implementiert), doch auch hier kann sich die Fangemeinde meistens erfolgreich zur Wehr setzen (d.h. das Produkt verkauft sich nicht so gut). Die Renaissance der Fantasy-Abenteuer im Kino (z.B. Herr der Ringe, Harry Potter, ..) tun ihr übriges zum großen Erfolg der Rollenspiele in der Gegenwart. Um die Zukunft dieses Genres ist uns nicht bange ..



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