Simulation

Simulation


Wenn man 100 Leute befragt, was man mit einem Computer so alles tun würde, dann bekäme der Frager wohl leicht 100 verschiedene Antworten. Wenn man allerdings alle diese Antworten zusammenfasst und sie in Kategorien einteilt, so wäre schnell klar, dass der Computer sehr gut geeignet ist um Vorgänge zu simulieren. Sowohl im täglichen Leben als auch im Spielebereich sind daher die Simulationen bestens geeignet, um die Stärken des Computers so richtig zur Geltung zu bringen. Wir beschäftigen uns nun mit der geschichtlichen Entwicklung der Simulationen im Computerspielbereich der letzten 20 Jahre.

Was bedeutet 'etwas simulieren'? Man entwickelt ein Beobachtungssystem, welches einen Zustand in der Natur darstellt. Zusätzlich werden alle eingehenden Parameter überprüft, ausgewertet und in Bezug zum Beobachtungssystem gestellt. Zuletzt gibt es daraus resultierend eine Anzahl an ausgehenden Parametern, welche vom Beobachtungssystem an die simulierte Umwelt abgegeben werden. Das mag jetzt alles sehr akademisch klingen, doch ist in Wirklichkeit ganz einfach. Formulieren wir es mal ganz simpel: Irgend etwas passiert, wirkt sich auf unsere Umgebung aus, und erzeugt dadurch eine neue Ausgangssituation. Was ist nun die Aufgabe der Programmierer dabei? Es ist ihre Aufgabe, das System so komplex wie möglich zu gestalten, und die Vorgänge möglichst realistisch zu verknüpfen, damit wirklich die Realität gespiegelt und nicht nur eine Fiktion geschaffen wird. Allerdings sprechen wir hier von einem Computerspiel. Somit genügt es in vielen Fällen, nur bedingt realistische Dinge zu simulieren und viele Faktoren wegzulassen, wenn sie für das Spiel nicht relevant sind. Definieren wir die Simulation als Computerspiel:

  • Eine Simulation ist die Verdeutlichung eines realistischen Vorganges im Bereich Computer.
  • Wird eine Simulation als Computerspiel umgesetzt, so gelten die Grundsätze der spielerischen Auseinandersetzung mit einer Materie. Das bezieht sich vor allem auf die Grafik, den Sound und die Bedienbarkeit.
  • Simuliert kann im Prinzip alles werden. Grenzen sind lediglich im Umfang, der Komplexität und den Hardwareanforderungen gesetzt.
  • Den Namen Simulation trägt vornehmlich jenes Spiel, welches Wert auf die möglichst realistische Nachahmung von tatsächlichen Vorgängen, und weniger Wert auf das Beiwerk legt (z.B. übertriebene Action, Rätsel, Story, Highscorelisten, ..).
  • Klassische Computersimulationen sind im Bereich Wirtschaft angesiedelt. Obwohl jedes andere Genre ebenfalls theoretisch eine Simulation ist (es passiert ja nichts wirklich, sondern es wird nur alles dargestellt und auf dem Monitor angezeigt), wird das in diesem Zusammenhang nicht so streng gehandhabt.

Wir haben schon eingangs kurz erwähnt, dass ein sehr wichtiger Faktor nicht zu vernachlässigen ist: die Hardwareanforderung. Und die Möglichkeiten der Hardware haben sich in den letzten Jahren stark verändert. Neben der Prozessorleistung sind die Speicher immer schneller und leistungsfähiger geworden. Aber auch die Peripherie hat sich stark verändert (z.B. CD-ROMs, Mauseingabe, ..). Dadurch wurde es möglich, die Simulationen immer interessanter für Spieler zu gestalten und sie zu den eigentlich komplexen Vorgängen in Computerspielen zu locken.

Begonnen hat das Simulationsgenre vergleichsweise früh. Auf den Großrechnern der 70iger Jahre fanden sich immer wieder Basic- & Fortran-Programme mit Casinosimulationen (hauptsächlich Roulette). Außer einem Zufallsgenerator wurde da nicht viel vorausgesetzt und den hatten auch schon die 'alten' Computersysteme. Daher ist es auch gar nicht verwunderlich, dass 1978 Casinospiele (z.B. Slot-machine (dt. Einarmiger Bandit) und 1980 Flipper simuliert wurden – letzteres noch sehr einfach und grafisch nur im Rahmen der Möglichkeiten.

 

Aber eine Sache war den Simulationsfreaks schon damals zu eigen: die Lust am Fliegen. 1982: Der Flight Simulator v1.0 von Microsoft hob schon am C64 und am PC ab und war ein richtungsweisender Erfolg. Obwohl Vierecke die Landebahn darstellten und außer einigen ruckelnden Punkten nicht viel zu sehen war, trieb es viele zu diesem Spiel und eine ganze Generation 'flog' virtuell rund um die Welt. Der heute Flugsimulator hat hauptsächlich den Namen gemeinsam, doch es hat sich in den vergangenen 20 Jahren enorm viel getan. Heute fliegt man mit nahezu realistischen Flugzeugen (sowohl optisch was das Fahrwerk angeht, als auch motorisch) über maximal realistische Landschaften (3D-Karten machen es möglich) und landet auf originalen Flugplätzen (da stimmt meistens jedes Gebäude). Zusätzlich gibt es eine riesige Anzahl an Hardwarezubehör (z.B. Steuerpulte, Flugknüppel, Cockpitteile, ..), welches den Fluggenuss so richtig real simuliert. Es ist auch bezeichnend, dass kaum ein Spiel bei Microsoft im Laufe der Jahre eine Chance auf eine lange Lebensdauer hatte, mit Ausnahme des Flugsimulators.


(Screenshot: MS Flight Simulator 1)


(Screenshot: Links Golf 2001)

Um bei Microsoft zu bleiben. Es gibt auch noch deren Zugsimulator, welcher ebenfalls ein realistisches Gefühl der Zugfahrt durch eine originale Landschaft vermittelt. Allerdings ist diese Fangemeinde nicht ganz so groß und daher nur für ein Randpublikum interessant. Das letzte große Spiel von Microsoft fällt dann aus den Simulationen schon fast wieder heraus, denn dabei handelt es sich um die Golfsimulation. Durch den Aufkauf der Produktreihe Links Golf konnte man sich viel Know-How sichern, welches heute für die ständige Verbesserung und Erweiterung dieser Golfreihe verwendet wird. Allerdings ist man über die reine Simulation schon weit hinaus, denn es haben sich Elemente eingeschlichen, die eher Actionspielen zuzurechnen sind (z.B. Highscorelisten, spezielle Bewegungen um den Ball zu schlagen, ..).

Damit haben wir auch schon zwei wichtige Teilbereiche für die Simulationen kennen gelernt: Sportspiele und Flugsimulatoren. Wie wir schon in unserem Bereicht über die Sportspiele angedeutet haben, gibt es kaum eine populäre Sportart, welche nicht für den Computer umgesetzt und simuliert worden ist. Die Welt der Flugsimulatoren ist aber mindestens genauso mannigfaltig. Von Segelfliegern, über Drachengleiter und Kleinstflieger, hin zu Verkehrsmaschinen und Düsenfliegern. Die Aufgabenstellung reicht von 'heil herunter kommen', über Strecken bewältigen bis hin zu 'überleben in Kämpfen'.


(Screenshot: MS Flight Simulator 2004)


(Screenshot: Sim City 1)

Ein roter Faden zieht sich quer durch die Geschichte der Simulationen und der trägt den Namen 'Sim – Reihe'. Der Produzent Maxis - mit dem Genie Will Wright - hat nach einer bewegten Geschichte - erste Versuche 1984 scheiterten und erst 1987 konnte man Fuß fassen und bei Broderbund unterkommen - bei Electronic Arts (1997) eine Heimstatt gefunden. Angefangen hat alles mit Sim City. Darin kann man eine Stadt bauen, Geschäfte und Fabriken. Straßen verbinden die Stadtviertel und auch die landschaftliche Gestaltung obliegt dem Planer.

Inzwischen halten wir schon bei Sim City 4 und sind so realistisch wie noch nie zuvor. U-Bahnen, Autobahnen, verschiedene Kraftwerke, Kanalisation, Müllprobleme und nachbarschaftliche Beziehungen stehen auf dem Plan. Komplexität wird groß geschrieben. Daneben gab es Sim Earth (1990, eine Simulation der Gaia-Theoie nach James Lovelock), Sim Ant (1991, hegen und pflegen Sie eine Ameisenkolonie), Sim Farm (1993, ein Bauernhof will ebenfalls gut überwacht und verbessert werden) und einige andere weniger bekannte Sim-Folgen.


(Screenshot: Sim City 4)


(Screenshot: Die Sims Hokus Pokus)

Seit dem Jahr 2000 ist Maxis allerdings der ganz große Wurf gelungen. Basierend auf dem C64-Klassiker 'Little Computer People' erschien der Titel 'The Sims'. Dabei werden virtuelle Menschen mit allen ihren Problemen und Freuden dargestellt, simuliert und beeinflusst. Der Spieler sieht zu, gibt und nimmt. Inzwischen gibt es jede Menge Add-Ons und die Sims sind nun auch online (Internet) verfügbar. Sims2 ist geplant für 2004 und wird wohl erneut ein Kassenschlager werden. Gleichzeitig ist 'The Sims' auch jenes Computerspiel, welches mit Abstand den höchsten Frauenanteil bei der Spielerschaft hat.

Ein weiterer wichtiger Vertreter ist Bullfrog. Gegründet 1987 von Peter Molyneux und Les Edgar sind sie ebenfalls bei Electronic Arts (1995) untergekommen. Zu den wichtigsten Titeln zählen Populous (1989, Weltensimulation, welche den Strategiespielen zugerechnet wird), Dungeon Keeper (1997, spiele einen bösen Dungeonbesitzer, ebenfalls Strategiespiel), Theme Hospital (1996, Simulation eines Krankenhauses in allen seinen Facetten) und Themepark (1995, Simulation eines Vergnügungsparks). Seit Anfang 2000 ist es ruhig um Bullfrog geworden.


(Screenshot: Theme Hospital)


(Screenshot: Hellcat Ace)

Microprose ist ein anderer wichtiger Vertreter der Simulationsgemeinde, welcher zwar nicht immer und zu jeder Zeit die absoluten Toptitel platzieren konnte, aber in Summe wohl die wichtigsten Beiträge für das Simulationsgenre veröffentlichte. 1983 startete man auf dem C64 mit Hellcat Ace im Bereich Flugsimulation. In den folgenden Jahren folgten viele Programme für die Heimcomputer und den PC. Microprose war der Publisher für Simulationen. 1998 schlossen sie sich dem Publisher Hasbro Interactive an. Zu den wichtigsten Werken zählen Rollercoaster Tycoon (1999, Chris Sawyer, Bauen Sie einen Vergnügungspark), Civilisation I & II (1991 & 1996, Sid Meier, der Aufstieg und Fall einer ganzen Zivilisation im Laufe der Jahrhunderte, eher den Strategiespielen zugerechnet), X-COM (1994, verteidigen Sie die Erde gegen den Angriff Außerirdischer, ein Genremix aus Simulation und Strategie), Grand Prix 2-4 (1995 – 2002, ausgefeilte Rennsimulation auf internationalen Rennstrecken), F14 – F19 (1987 – heute, Kampfjetsimulationen), M1 Tankplatoon 1 & 2 (1989 & 1998, steuern und simulieren Sie einen Panzer im Schlachtfeld), Railroad Tycoon (1990, bauen und verwalten Sie eine große Eisenbahn-Company im Laufe der Jahrzehnte), Transport Tycoon (1994, Lagerung, Transport und Verwaltung von verschiedenen Waren) und noch einige andere – wir würden den Platz hier sprengen.

Dazwischen gibt es die große Anzahl an kleinen Firmen, welche immer wieder einen Hit beisteuern, dann aber wieder in der virtuellen Versenkung verschwinden. Sie sind das Salz in der Suppe und vor allem die Simulation ist ein Thema, welche kreative Geister fordert. Nicht immer muss man pragmatisch und realistisch simulieren, denn manchmal ist ein künstlerischer Ansatz besser und verständlicher. Ein positiver Faktor ist auch die Realität, welche immer neue Dinge hervorbringt und die Simulierer auf dem Computer zu neuen Themen inspiriert. Zuletzt haben wir schon Kolonien auf dem Meeresgrund und im Weltall geplant und wohin uns das Genre demnächst führt, kann sich heute noch kaum einer ausmalen. Somit wird man immer wieder neue Dinge erleben und das Genre wohl noch lange existieren.



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