Strategie

Strategie


Das Wort "Strategie" löst bei vielen Computerspielern einen elektrisierenden Reiz aus. Jeder trägt seinen Marshallstab im Gepäck und viele würden gerne mal Feldherr sein. Allerdings anders als im täglichen Leben kann jeder unter Zuhilfenahme eines Strategiespieles wirklich Macht ausüben, Armeen und Menschen verschieben, Entscheidungen fällen und Geschicke leiten. Daher sind Strategiespiele schon von Anbeginn der Computerentwicklung vorhanden gewesen und haben das ganz allgemein das Computer-Spielegenre mächtig gestützt.

Grundsätzlich behandelt ein Strategiespiel natürlich die Lösung eines strategischen Problems innerhalb von gestellten Zeitparametern oder rundenbasierend. In diese Einteilung würden dann theoretisch aber auch Schach und ähnliche Brettspiele fallen. Analog zur vorherrschenden Meinung sind das aber Brettspiele, welche nicht als Strategiespiele im Computersinn bezeichnet werden. Vielmehr sind nur jene Spiele echte Strategie-Computerspiele, welche die Erschaffung und Verschiebung von Einheiten zum Inhalt haben und Landkarten (auch abstrakte) verwenden. Alles andere sind dann Denk-, Brett- oder Kartenspiele. Was klassifiziert nun ein Strategiespiel?

  • Der Spieler übt Kontrolle über ein Territorium aus.
  • Dieses Territorium kann von ihm mit Einheiten belegt werden, welche zuvor gekauft, erschaffen oder andersweitig von ihm in Besitz genommen worden sind.
  • Einheiten können aus jedweder Beschaffenheit sein (Lebewesen oder Dinge).
  • Werden die Territorien zusätzlich mit Gebäuden bestückt, welche zuvor gebaut werden müssen, so spricht man von einem Aufbau-Strategiespiel. Oftmals leiten sich aus dem Aufbau eines Gebäudes neue Einheiten bzw. neue Gebäude ab, weswegen man von einem Produktionsbaum spricht. Je komplexer dieser Baum ist, desto spannender ist das normalerweise für Strategiespieler.
  • Gebäude und Einheiten werden normalerweise in einer spielinternen Währung bezahlt. Das können Rohstoffe sein (z.B. Gold, Eisen, Holz, Kohle, ..), echte Währung (z.B. Credits, Goldmünzen, ..) oder auch fiktive Dinge (z.B. in Knightshift (Zuxxez) wird Milch als Bauwährung verwendet). Wenn zusätzlich der Handel dieser Stoffe notwendig ist, um andere Dinge zu bauen bzw. zu konstruieren und diese Stoffe auch noch entsprechend transportiert werden müssen (z.B. Schiff, Wagen, Kraft eines Wesens, ..), dann sprechen wir von einem Ressourcenmanagement. Oft ist die Grenze zu einem anderen Genre – den Wirtschaftssimulationen – nicht ganz einfach zu definieren.
  • Wenn die Verschiebung der Einheiten, der Aufbau und der Kampf in diesem Spiel über Spielrunden abgewickelt wird, dann sprechen wir von einem rundenbasierenden Strategiespiel. Wenn keine Rundenabfolge festgelegt ist und wir jederzeit Entscheidungen treffen und umsetzen können, dann sprechen wir von einem Echtzeit-Strategiespiel.
  • Die Ansicht eines Strategiespieles hat im Laufe der Zeit schon viele Formen angenommen. Zwei Dimensionen, isometrisch und drei Dimensionen. Aufgrund der Übersichtlichkeit bevorzugen viele Strategiespieler die isometrische Ansicht.
  • Im Echtzeitstrategiebereich gibt es eine ausgeprägte Fangemeinde, welche regelmäßig via Internet und LAN gegeneinander antritt. Daraus haben sich einige Begriffe entwickelt, welche dem amerikanischen Sprachgebrauch entliehen sind und teilweise eine eigene Kommunikationsform bilden. Hier ein kurzer Auszug: 'rush' (der Spieler versucht mit einer schnellen Produktion früher als sein Gegner eine kleine Armee aufzubauen und diesen zu überlaufen, bevor er noch eine Verteidigung aufgebaut hat), 'gl & hf' (good luck and have fun = dt. Viel Glück und habe Spaß), 'gg' (good game = dt. gutes Spiel; gleichzeitig eine Verabschiedung und damit wird dem Gegner zu verstehen gegeben, dass er keine Chance mehr hat und das Spiel besser beendet bzw. aufgibt), 'harass' (dt. beleidigen, ärgern; ein Spieler versucht den Gegner in Wut zu bringen, um damit übereilte Aktionen und Fehler zu provozieren), 'lamer' (dt. mieser Trickser, einer der faule Aktionen verwendet; oftmals werden Fehler im Programm bzw. Hintertürchen von Leuten derart verwendet, dass der Gegner dadurch zu solchen Ausdrücken greift), 'cheater' (dt. Schummler; unter Zuhilfenahme von Programmierfehlern bzw. anderen Hilfsprogrammen erschwindelt sich ein Spieler Vorteile).
  • Eine Entwicklung gab es schon zu Beginn, ohne den die Strategiespiele nicht vorstellbar wären: den 'fog of war' (dt. Kriegsnebel). Darunter verstehen wir einen Schleier über dem Territorium, welches wir zur Zeit nicht einsehen können. Bewegt sich nun eine unserer Einheiten dorthin, oder haben wir andere Möglichkeiten diesen Schleier zu heben (z.B. durch Zauberei), dann können wir einen Blick auf die versteckten Gebiete werfen. Der 'fog of war' existiert in vielen Varianten: manchmal wird das komplette Gebiet bis zur ersten Entdeckung verdunkelt (inkl. Gelände), manchmal nur die Bewegung von gegnerischen Einheiten (das Gelände ist allerdings sichtbar und bekannt), manchmal bleibt das erkundete Gebiet frei von neuerlichem Neben und manchmal wird erkundetes Gebiet ohne eigene Einheiten erneut von 'fog of war' bedeckt. Auch Mischformen sind denkbar.

Lange Jahre wurden Strategiespiele am Computer lediglich im Bereich der Brettspiele eingesetzt. So gab es schon früh erste Schachprogramme, welche ganz passabel spielten. Das kam daher, dass es genug Schachexperten gab, um Algorithmen für die Programme zu verfassen. Doch für andere Spiele fehlte es oft an Vorstellungsvermögen und ausreichenden Kenntnissen. So kam es auch, dass immer wieder Strategiespiele für zwei menschliche Spieler auf dem Computer realisiert wurden und einen Computergegner erst gar nicht vorsahen.

Die Firma Broderbund erkannte schon früh die Zeichen der Zeit und konnte mit Ancient Art of War einen ersten Erfolg auf dem damals noch jungen PC erreichen. Es waren die frühen 80iger Jahre. Der Nachfolger Ancient Art of War at Sea konnte dagegen nicht mehr viel erreichen. Dafür nutze ein Spiel namens Defender of the Crown die neuen Grafikmöglichkeiten und brachte ein Strategiespiel im Bereich des Englands von König Richard. Schon damals waren die beiden Richtung der Strategiespiele absehbar: AAoW basierte auf Echtzeit und ließ die Einheiten real über den Bildschirm marschieren (lediglich die Kämpfe war actionbasierend) und DoC verwendete rundenstrategische Einteilungen (auch hier gab es aber Action-Elemente). Offensichtlich getraute man sich noch immer nicht die endgültigen taktischen Überlegungen an den Computer zu delegieren und ließ stattdessen lieber den Menschen Sieg oder Niederlage in einer Geschicklichkeitseinlage bestimmen.

Danach wurde es ruhiger um dieses Genre. Am C-64 gab es vereinzelt Strategiespiele (z.B. Roman Empire), welche sich um das Verschieben von Einheiten und den strategischen Landgewinn drehten. Der Amiga erlebte einige Remakes und auch auf dem PC war nicht viel Neues zu sehen. Erst die Renaissance der strategischen Brettspiele (z.B. Risiko, Targui, ..) ließ auch den Computerbereich erneut aufleben.

Populous 1 und 2 bzw. Powermonger belebten als erste Programme das brachliegende Areal. Man verkörperte dabei jeweils einen Vertreter der Götterwelt, welcher das Geschick eines Volkes gegen böse Gegner verteidigte. Die Einfachheit der Bedienung und der Spielwitz brachte vielen dieses Genre näher.


(Screenshot: Populous 1)


(Screenshot: Battle Isle 2)

BlueByte erschien Anfang der 90iger mit der Battle-Isle-Serie (1991 Teil1, 1993 Teil2, 1995 Teil3, 1999 Teil4) (rundenbasiert, Aufbau nur von Einheiten, Gebäude fix platziert), welche unter anderem mit ihren Zwischensequenzen zu beeindrucken wusste. Es war auch gleichzeitig der Einstieg deutscher Spieleerzeuger in den großen Weltmarkt der Produzenten. Das Credo der Wirtschaftssimulations- und Strategiespielhersteller sollte die deutschen Nachbarn bis heute verfolgen. Bluebyte war es auch, welches 1993 einen weiteren Meilenstein setzte. Die Siedler erschien. Es ist bis heute der Urahn der Aufbaustrategiespiele. Dabei besiedelt man mittels kleiner Männchen (oftmals wird dabei auch der Begriff 'Wuselfaktor' herangezogen, weil die kleinen Figuren so schön über den Bildschirm wuseln) ein Territorium, lässt sie die Güter transportieren, neue Gebäude bauen und nach einem taktischen Konzept gegen einen Gegner (Mensch oder Computer) kämpfen. Damals war man allerdings noch nicht so weit die Figuren von festgelegten Bahnen abweichen zu lassen. Die Männchen hatten genau festgelegte Routen und Transportkapazitäten. Deswegen glichen vor allem die ersten beiden Teilen noch eher einer Wirtschaftssimulation mit Strategietouch.

1991 erschien im englischsprachigen Raum noch ein weiterer Meilensteil: Civilisation. Der Produzent Sid Meier wurde zusammen mit seinem Unternehmen Microprose zu einem Garant für spannende Strategieunterhaltung. Erstmals konnte das Geschick einer ganzen Zivilisation über mehrere Jahrtausende rundenbasiert verfolgt, verändert und bestimmt werden. Heute haben wir schon Civilization 3 in den Verkaufsräumen unserer Geschäfte und noch immer ist das Spielkonzept taufrisch und fesselt viele an den Computer. Noch dazu war Civilization 2 auch eines der ersten komplexen Spiele, welches für das eher spielefaule Betriebssystem Linux umgesetzt wurde. 1994 folgte von Sid Meier Colonisation – ein rundenbasiertes Strategiespiel mit schwerem Wirschaftssimulationseinschlag. Sid Meier zeichnete auch für das Science-Fiction Strategieepos Alpha Centauri verantwortlich. Das geriet aber anfangs eher zum Reinfall, weil Programmfehler einige Patches notwendig machten, welche in der Pre-Internetzeit noch schwer zu publizieren waren.


(Screenshot: Civilization 1)


(Screenshot: Warlords 2)

Die Serie Warlords von Steve Fawkner (Strategic Studios Group) war ebenfalls ein Gradmesser für gute rundenbasierende Strategiespiele. Die Einnahme von Städten und Gebäuden erlaubte die Produktion von Einheiten; versteckte Plätze konnten von Helden aufgesucht und erkundet werden (oftmals wartete dort ein Ungeheuer nebst Schatz oder ein weiterer Held, welcher sich anschloss). Der erste Teil datiert zurück bis in die frühen 90iger Jahre und 2003 sah Warlords 4.

Eng verwandt mit Warlords ist Heroes of Might and Magic (3DO), welches die Figuren der Rollenspiel-Serie Might and Magic herauslöste und ein eigenständiges Strategiespiel schuf. 3DO hält wohl auch den Rekord für die meisten Add-Ons zu einem Strategiespiel in kürzester Zeit.


(Screenshot: Warcraft 2)

(Screenshot: Warcraft 3)

Mitte der 90iger Jahre war es dann wieder die amerikanische Firma Blizzard Entertainment (vergleiche auch Rollenspiele), welche neue Maßstäbe setzte. WarCraft erlebte seine Geburt und wurde gleich zum großen Hit. Das Spiel hatte alles, was auch moderne Strategiespiel können: frei bewegende Einheiten zweier Völker, Aufbau von Gebäuden, Forschung und Echtzeitkampf im Fantasy-Universum Azeroth. Obwohl die beiden Völker äußerlich unterschiedlich waren (Orcs und Menschen), hatten die Einheiten doch ziemlich ähnliche Fähigkeiten. 1995 folgte WarCraft II und stellte den Vorgänger in den Schatten (es war eines der ersten Spiele, welches problemlos über Netzwerk und Internet gespielt werden konnte und daher auch eine riesige jahrelange Verbreitung fand). Vor allem die Einheitenfähigkeiten waren so abgeändert worden, dass nun jeder etwas konnte, wogegen es keinen direkten Counterpart auf der anderen Seite gab.

1996 war das Jahr von Z und dem Produzenten Bitmap Brothers. Die Gebäude waren fix platziert und produzierten Einheiten für den besetzenden Feldherrn. Der Gag an der Sache war, dass die Einheiten umso schneller produziert wurden, desto mehr Gebäude man besetzt hatte. Dadurch war das Spielprinzip des schnellen Endspieles geboren (zuvor mussten endlose Endkämpfe geführt werden, selbst wenn das Ende schon lange abzusehen war), denn dem Verlierer gingen einfach ganz schnell die Einheiten aus.

1997 folgte StarCraft von Blizzard Entertainment im Science Fiction – Universum. Eine Weiterentwicklung hat die Echtzeitstrategiespiele bis heute geprägt: mehrere Rassen mit unterschiedlichen Entwicklungen und Fähigkeiten. Das sogenannte Stein-Schere-Papier-Prinzip (benannt nach dem bekannten Kinderspiel) wurde hier an die moderne Computerwelt angepasst. Jede Rasse hat Einheiten, welche von Einheiten anderer Rassen gekontert werden können. Allerdings muss man durch rechtzeitige Aufklärung die Zusammensetzung des Gegner erfahren, um dann nicht unvorbereitet getroffen zu werden. 2002 erschien WarCraft 3 und konnte durch eine volle Nutzung des Internets (Tabellen, Treffen mit Spielpartnern, Turniere, ..) einen neuen Standard setzen.

Daneben gab es aber auch noch viele andere Strategiespiele, welche das Geschehen bestimmten. Die Command & Conquer – Serie (Westwood Studios, eine teilweise witzige Parodie auf den kalten Krieg mit einem Hauch Science Fiction), Black & White (2001, Lionhead-Studios unter der Leitung von Peter Molyneux), Dungeon Keeper 1 + 2 (1997, Bullfrog, witzig durch die Tatsache, dass man das Böse verkörperte und seine dunklen und bösen Einheiten gegen die verhassten Einheiten der Guten steuern musste, die in das unterirdische Reich auf der Suche nach Schätzen und Ruhm eindrangen; bis heute wohl unübertroffen im Spielwitz), Total Annihiliation 1 + 2 (1997, Cavedog, Teil 1 war im Bereich Science Fiction und Teil 2 im Fantasy-bereich angesiedelt; speziell war die Kreierung des Terrains der Umgebung, welches nicht gezeichnet, sondern bei Programmstart neu gerendert wurde und damit wohl das erste Programm dieser neuen Technik war), Shogun Total War (2000, Creative Assembly; verwendete als einer der ersten eine reine 3D-Engine für die Ansicht um gewaltige Schlachten ins rechte Bild zu setzen).


(Screenshot: Shogun Total War)

Die Liste könnte man noch lange fortsetzen, denn das Strategiegenre ist beliebt und zieht immer wieder gute Entwickler in ihren Bann. Daher sei mir auch keiner böse, dass die Auflistung nun vorerst beendet wird. Egal ob actiongeladen, Echtzeit oder rundenbasiert – Strategie macht Spaß, fordert die Entscheidungskraft und gibt Selbstsicherheit.



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